Меню сайта
Главная
Форум
Инфо о сайте
Файлы
Гостевуха
Мониторинг
Наш ТоП
Статейки
Фотоальбом

Downloads

 
Мы против читов
 
 

Лучший пользователь
KeNt
Полное имя
: KeNt KeNt
Личный номер: 1
Группа: Администраторы
Ранг: Генералиссимус
Репутация: 32767
Активность

Комментариев: 1
Новостей: 7
Фотографий: 0
Загрузил файлов: 1

Необходимый софт
 
Opera 9.50.Final
Mozilla Firefox 3.0 Final
NOD32
CCleaner 2.14
WinRAR 3.80 Final
AIMP Classic 1.77.9
Winamp 5.541 Full
Photoshop CS3
Filezilla 3.1
Download Master 5.5

Лицо сайта


KeNt
Репутация: 32767
Пол: Мужчина
Новостей:7
Мини-чат

200
Наш опрос
Оцените мой сайт

Результат опроса Результаты
Все опросы нашего сайта Архив опросов
Всего голосовало: 18
Наш баннер
Мы будем вам признательны, если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте:
 
 

 

 

Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 9
Показано материалов: 1-9

В свое время сильно намучившись с данной проблемой, я перерывал в поисках грамотного решения невероятное количество форумов и различных порталов по игровым тематикам. По итогам освоения гор различных туториалов, статей, конфигов, я наконец подобрал грамотные настройки для комфортной игры. Теперь я решил собрать все свои знания по этой теме в одну удобную статью. Итак, как же добиться максимальных значений FPS в Counter-Strike?

Для начала немного теории.
FPS — frames-per-second — количество кадров в секунду на экране монитора, выдаваемое видео-картой. Это число показывает, сколько раз в секунду меняется картинка на экране. Чем оно больше, тем более сглаженно выглядит движение на мониторе. Эта характеристика аналогична частоте обновления экрана, которая выражается в Герцах (Гц или Hz).
Из определения видно, что в основном FPS зависит от монитора и видео-карты. Сначала разберемся с мониторами.

Монитор
Мониторы бывают ЭЛТ и ЖК(LCD), другие типы мониторов рассматривать не будем, так как они практически не распространены.
ЭЛТ мониторы — основанные на электронно-лучевой трубке — такие массивные звери, с большим весом и большой площадью пылесбора сзади. ЖК соответственно — жидкокристаллические, тоненькие и симпатичные.
Плюсы ЭЛТ мониторов в том, что при всей своей громоздкости, они способны выдавать большее количество FPS (100−120). Так же у них нет понятия «время отклика», так сильно влияющего на качество картинки в ЖК мониторе.
Плюсы ЖК мониторов очевидны, но есть и свои минусы. Один из них — максимальное значение FPS в таких мониторах как правило не выше 60−75. Бывают мониторы и с большими FPS, но их цена вас неприятно удивит. Второй минус — различное время отклика (время, которое пиксель монитора затрачивает, чтобы перейти от активного (белого) в бездействующий (чёрный) и обратно к активному (белому)). Чем больше время отклика, тем более смазанной будет выглядеть динамично меняющаяся картинка на мониторе.

Видео-карта
Видео-карта(видюшка, видеоадаптер и тп) — компонент компьютера, выводящий видео-сигнал на монитор. Видео-карты бывают интегрированные(встроеннные) и дискретные(отдельные). Интегрированные — те, которые встроены в материнскую плату — их из компьютера вынуть нельзя. Дискретные, соответственно можно :)
В чем же у них отличия? Помимо того что дискретную можно вытащить, самое основное отличие этих двух типов карт друг от друга в том, что интегрированная при обработке картинки очень активно пользуется оперативной памятью и процессором вашего ПК, что может очень плохо влиять на его производительность. У меня например при игре с такой видеокартой на de_aztec FPS падало до 15.
Так что для геймера лучший вариант — дискретная видеокарта.
Для достижения лучшей производительности и максимальных FPS лучше настройки сглаживания текстур, моделей и прочего сместить на минимум.
Один из самых важных моментов. Если у вас ЖК монитор, который чисто физически не может держать 100 FPS, в настройках видеокарты необходимо найти пункт вертикальная синхронизация (vsync, Vertical synchronization, vbl-sync) и выключить его.
Иногда бывает так, что конфигурация компьютера идеальна и монитор может выдавать огромные значения FPS, но все равно в игре при включенной vsync показывает 60 fps. Тут проблема в Windows, это баг операционки, он заключается в том, что ОС при переходе в полноэкранный режим сбрасывает FPS до 60. Эту проблему можно исправить:
Пользователям ATI: http://www.radeon2.ru/refreshfix_eng.html.
Пользователям NVIDIA: Nvidia Fix Rate http://www.majorgeeks.com/download.php?det=1547
Или универсальный для всех метод: RefreshLocker http://www.home.no/koston/refreshlock.rar
С последним надо аккуратнее, ибо можно спалить монитор. Всегда ставьте галку «Always use the fastest safe frequency for mode». Ссылки пока рабочие, но если вдруг будут битые — пишите, перезалью.

Вот мы и подобрались к самому главному:
КОНСОЛЬ
Но здесь уже все просто. Открываем файл cstrike/userconfig.cfg и там прописываем следующее:
fps_max 101
fps_modem 0
cl_showfps 1


Сохраняем, заходим в игру, смотрим в правый верхний угол экрана и радуемся.

Если не помогло
Если все вышенаписанное не помогло, и у вас ФПС скачут, то тут могут быть проблемы с ОС или железом.
Проблемы с железом — это скорее всего либо оперативная память, либо жесткий диск, либо перегрев. Если грешим на оперативку, то ее необходимо прогнать через прогу memtest. Жесткий — освободить место на дисках, сделать дефрагментацию (Для последнего рекомендую O&O Defragmenter). С перегревом лучше бороться поэтапно — для начала вычистить от пыли системный блок, заменить термопасту на процессоре и тп. Лучше почитать статьи по этому делу.
Определить, проблема в ОС или нет можно следующим образом — выключить антивирусы, фаерволы, прочий софт из автозагрузки, перезагрузить компьютер и попробовать поиграть. Если не тормозит, значит проблема в софте. Надо покрутить настройки операционки или тех программ, что вы пользуете вместе с игрой.
Мои статьи | Просмотров: 572 | Добавил: KeNt | Дата: 24.04.2009 | Комментарии (0)

Как стать отцом в CS? На самом деле, чтобы ответить на этот вопрос, нужно определить, кто такой, этот «Отец». По идее это такой игрок, с большим стажем, значительным опытом и являющийся авторитетом среди других игроков. Так же он должен в совершенстве знать основные карты, консольные команды и самое главное – должен за кротчайшее время совместить перекрестие своего прицела с головой оппонента и нажать мышекнопку №1. Существуют и другие нюансы, но о них ниже. 

Сколько раз я слышал байки, про то как «слы, пацаны, бегу я на дельте под мостом, а там трое трутся, ну я короче стреляю, и не поверите, три выстрела, три Headshot’а» Да, бесспорно, такое возможно, но это скорее исключение из правил. Чтобы стабильно иметь большое число в графе фраги, одних случайностей не достаточно. Если взять идеальную ситуацию, когда один отец выходит на трёх, то если они заметят друг друга одновременно, то крутись не крутись, а в нашего отца полетят три кусочка свинца, а он выстрелит всего один раз. Вот такая математика. 

Другой пример: отец выбегает из двери, а по бокам от неё сидят два ныкаря. Даже если папа сходу поставит Headshot одному, то второй нафарширует его задницу свинцом по самые небалуй. Обидно, но, скорее всего, так и будет. 

Так вот вам горькая правда, отцов не существует! Это я и хотел доказать, приводя эти примеры. CS командная игра, и как не был бы крут отец правило 1 < 2, будет действовать всегда. 

Иногда можно услышать как несколько игроков спорят, кто круче: один сидел со слоном, другой «держал» важную позицию, вроде заднего входа на cs_delta_assault, а третий бежал сломя голову «прорываться». С тактической точки зрения, игрок державший дверь, делал самое важное дело, если бы не он, то вполне возможно, что «поимели» бы всю команду. Снайпер, если крепко знает своё дело, скорее всего, набьёт больше всех фрагов. Но общественность его осудит, а если дело происходит в не очень приличном клубе, то ему может поступить предложение, типа «падём выйдем, чувак». А вот третий, «прорывающийся», при достаточно большом умении может набить прилично фрагов, тем самым снискав уважение окружающих. Но с тактической точки зрения – он эгоист, и рано или поздно, сложится ситуация «два на одного» и он поймёт: математика рулит даже в CS! Итак, правда номер два: фраги – не абсолютный показатель крутизны игрока. 

Откуда нападают отцы? Конечно идеальный отец нападает исключительно с фронта. Этакие рыцари (хе-хе). А вот неотец скорее всего нападёт сзади, если позволят обстоятельства. Играл дуэль (ох как не люблю я их, кто бы знал…) с одним человеком, неотцом, так вот, пока я не понял что он никогда не выбежит оттуда, откуда я его жду, я спускал раунды один за одним. Если кто-то скажет, что стрелять в спину – плохо, то есть ещё вариант – зайти со спины, стрельнуть один раз в воздух, и только после этого бить в тело. 

Советы 

Headshot или random?
Как к некоторых игроков получается играть так, что пули будто сами находят головы оппонентов? Основные качества, нужные для этого – внимательность, спокойствие и быстрота реакции. Также ещё важно иметь хорошую мышку и правильно настроенный параметр sensitivity. 

Внимательность. Ну, если зрение уже посадил – то мне очень жаль. Может помочь настройка графики. Основными параметрами являются разрешение монитора и параметры, доступные только из консоли. Разрешение – как можно большее, но не самое большое, на которое способен монитор и видео карта, так как могут пострадать FPS и HZ (вертикальная развёртка монитора). Я вообще советую больше всего разрешение 800x600. А вот чтобы настроить графику из консоли, есть множество команд: 
Brightness – изменяет общую яркость. Но чтобы этот параметр заработал, нужно сначала создать карту, (как только загружаешь CS жмёшь console и пишешь map de_dust), а потом конектишься к серверу (команда connect <№ сервера>) Лучше использовать вместе с командой Gamma. Значение для обеих параметров – 10000. 
gl_picmip – задаёт качество текстур. Чем больше значение, тем более размытые текстуры. 
gl_max_size – интересный параметр, он может как делать текстуры размытыми (значение 4), а может отключить их вовсе (значения 20 – 30). 
gastsprites – качество отображения дыма (0 – самая большая детализация, 1,2 – быстрее). 
max_shells – количество одновременно отображаемых гильз. 
max_smokepuffs – количество одновременно отображаемых спрайтов дыма. 
r_dynamic – включение динамического освещения (включается так же как и Gamma с Brightness). 

Настоящий игрок, при выборе мышки должен обращать внимание на следующие качества: разрешение (измеряется в dpi), чем больше, тем лучше; фирма – изготовитель (не стоит покупать дешёвые noname девайсы). А самое главное, мышь должна удобно лежать в руке, не быть очень лёгкой или тяжелой. 

Но даже самую крутую мышку надо уметь оптимально настроить. PS/2 мыша обменивается с портом около 30 раз в секунду. Для комфортного отстрела оппонентов этого мало, поэтому её надо немного разогнать. Делается это с помощью маленькой утилитки PS/2 rate, в которой можно установить частоту обновлений до 200 раз в секунду. Также желательно отключить ускорение в операционной системе (Control Panel / Mouse), хотя кого-нибудь может и радует играть с ускорением. И последнее: в самой контре есть параметр m_filter, который отвечает за сглаживание движений. Как мне кажется, этот параметр придуман для очень старых мышек, поэтому обладателям хороших манипуляторов я советую поставить его на «0», т.е. выключить. 

Для хороших мышек очень важно качество коврика. Потому что на обычном коврике тяжело раскрыть весь потенциал мыши, имеющей разрешение порядка 800 dpi и частоту опроса 5000 раз в секунду (у оптических мышей). Очень хороший коврик fUnc surface 1030, но стоит он порядка 35$, и в продаже встречается редко.
Мои статьи | Просмотров: 460 | Добавил: KeNt | Дата: 24.04.2009 | Комментарии (0)

Команды для настройки вида игры 

drawradar - включает радар 
hideradar - выключает радар 
force_centerview - заставляет игрока смотреть прямо вперед 
graphheight 64 - устанавливает ширину графы 
graphhigh 512 - устанавливает макисмальное значение, которое показывает графа 
graphmedian 128 - устанавливает среднее значение графы 
hud_centerid 1 - показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0) 
hud_fastswitch 1 - быстрое(1) или медленное переключение оружия(то есть надо ли нажимать стрельбу, чтобы переключить пушку) 
hud_saytext_time - 15 устанавливает время секунд, в течение которых мессаги остаются на экране 
net_graph 1 - показывает FPS и некоторые другие параметры, при значении "3" показывает 
информацию без графы, тем самым "сохраняя" FPS r_decals 250 - максимальное количество декалей, которые видны на карте 
r_drawviewmodel 0 - показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия 
r_netgraph 0 - показывает информацию о соединении(1) или информацию о посылке сетевых пакетов(2) 
scr_centertime 2 - устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране 
scr_conspeed 600 - скорость выпадания консольки 
scr_printspeed 7 - скорость печати сообщений на экране 
topcolor 30 - устанавливает "верхний" цвет для модельки игрока 
toggleconsole - консоль появляется и закрывается при повторении команды 

Графические команды 

gamma - Гамма 
lightgamma - Гамма освещения 
brightness - Яркость 
gl_polyoffset - Смешение декалей относительно поверхности 
gl_texturemode - Качество текстур 
gl_max_size - Ограничение маскимального размера текстуры, чем меньше значение, тем размытее текстуры 
gl_picmip - Детализация текстур 0-3 
gl_playermip - Детализация моделей игроков 
gl_ztrick - Для карт 3DFx нужно поставить 1 для ускорения 
gl_alphamin - видимость прозрачных текстур 
gl_monolights - При значении 1 карта становится светлой везде 
violence_ablood - Показывать ли кровь, мясо и т.д. 
violence_agibs - Показывать ли кровь, мясо и т.д. 
violence_hblood - Показывать ли кровь, мясо и т.д. 
violence_hgibs - Показывать ли кровь, мясо и т.д. 
r_drawentities - При значении 0 не видно объектов(энтитей), в том числе и игроков 
r_drawviewmodel - При значении 0 не вижно модельки оружия 
r_dynamic - Динамическое освещение 
r_shadows - Тени предметов 
r_mmx - Для включения поддержки ММХ 
r_decals - Число декалей в игре 
fastsprites - Качество дыма 
max_shells - Число одновременно видимых гильз 
max_smokepuffs - Число одновременно видимых дымков от пуль 

Команды для проигрывания демок и т.д. 

appenddemo - записывает демку и добавляет ее в начало demo.dem 
listdemo - показывает информацию о демке 
playdemo - проигрывает демку на нормальной скорости 
playvol 9 - громкость звука при проигрывании демки 
record - записывает демку 
setdemoinfo info - добавляет информацию о демке, например название 
startdemos - demo1, demo2, ..., demon начинает проигрывать демки в 
последовательности их указания в качестве параметров, когда 
заканчивается последняя, начинает проигрывать все демки заново 
stop - останавливает записывание демки 
stopdemo - прекращает проигрывать демку 
swapdemo - меняет позиции сегментов в демке 
timedemo - проигрывает демку с максимальным fps и показывает средний fpsСтандартные команды в консоли: 

mp_buytime * - время закупки (вместо *- любое число) 
mp_freezetime* - время "заморозки" (в начале раунда) 
mp_forcecamera * - "чёрный экран" пользователю, которого убили. (что бы 
не посматривал) *- время, через которое включается форскамера 

С ботами: 

mp_limitteam * - если хочешь, чтобы в команде никого кроме Тебя не было то вместо * пиши 0 
mp_autoteambalance * - если хочешь, чтобы в команде никого кроме Тебя не было то вместо * пиши 0 

Думаю, эти команды вы знаете: 

bot_add_t / ct - добавить бота 
bot_difficulty easy/normal/hard/expert или 0/1/2/3 - выставить сложность(AI) бота 
bot_snipers_only - боты только со снайперскими винтовками 
bot_pistols_only - боты только с пистолетами 
bot_knives_only - боты только с ножами 
bot_kick * - убить бота (выкинуть) вместо * - имя бота. если оставить просто bot_kick - выкинет всех ботов 
bot_kill -убить бота (до следующего этапа) вместо * - имя бота. если оставить просто bot_kick - убьёт всех ботов
Мои статьи | Просмотров: 448 | Добавил: KeNt | Дата: 24.04.2009 | Комментарии (0)

as_cowboy
"Залетите" спектратором за большую деревянную дверь. Найдете там очень оригинальную подпись маппера. 
as_forest
Чтобы попасть в эту комнату (в которой вы увидите крыс в церквушке!), "долетите" спектратором до последнего водопада, "влетите" внутрь - и с левой стороны вы увидите ее. 
as_highrise
Разбейте окно за компьютерным столом (рядом с респавном CT) - попадете в коридор, который вас приведет к комнатке с подписью маппера.
Или разбейте деревянные доски со стороны T. 
as_oilrig
"Долетите" спектратором до башни и вертикально поднимитесь вверх, опустив прицел вниз. 
as_swissbank
Если "залететь" спектратором за дартс, то можно увидеть фотографию странной женщины. ;) 
as_tundra
Надпись Zaphod=God вы можете обнаружить рядом с респавном T, в темном углу за зданием, на правой стене.
Еще один логотип Zaphod'a (это маппер, который создал данную карту) находится в ящике, рядом с вертолетом. 
cs_arabstreets
"Влетайте" спектратором за решетку напротив отрубленной головы, и слева будет подпись маппера. 
cs_beirut
"Летите" спектратором от респавна CT направо к большой двери, "влетайте" в стену чуть выше красно-белого козырька - и попадете в зал с подписью маппера. 
cs_dune
"Летите" спектратором под землю рядом с навесным мостом. Там вы увидите всяческие благодарности маппера.
Рядом с респавном T бегите в подвал. Используя кнопку "use" на двери туалета, можно услышать звуки всем известных Бивиса и Баттхеда, а если "залететь" спектратором за дверь, то увидите "очень занятого" террориста. ;) 
cs_estate
В комнате с бильярдом "влетайте" спектратором в стену напротив лестницы. Увидите очень оригинальную подпись маппера. 
cs_india
"Влетайте" спекратором за дверь. Обнаружите подпись маппера. 
cs_italy
Данная картина находится в первой башне, которая показана на скриншоте. 
cs_office
Если расстрелять стену рядом с полками (недалеко от респавна T), то вы сможете увидеть картину с каким-то милым животным. :)
А если "полетать" спектратором со стороны скал, то можно увидеть лого группы ДДТ (а карту, кстати, делал русский маппер :)). 
cs_siege
Если в подземном ходе внизу от респавна CT залететь спектратором в проход, который завален деревянными досками, можно увидеть благодарности маппера всем, кто помог в создании карты. 
cs_thunder
На респавне CT в стенах слева от БТРа находится полная информация о создателях карты. 
cs_valley
В большом доме на цокольном этаже постреляйте в большую картину, за ней находится подпись маппера. 
de_aztec
Если "лететь" спектратором со стороны CT над навесным мостом, то слева в стенах можно найти благодарности создателя всем, кто помогал в создании карты. 
de_dust
В стене недалеко от респавна CT находится картинка какой-то модной шоколадки. 
de_dust2
На респавне CT в одной из стен скрыта благодарность известному мапперу, в другой - запись об участниках-создателях карты. 
de_inferno
Недалеко от респавна CT за дверью спрятаны подпись маппера и обращение маппера к игрокам. 
de_nuke
В стенах рядом с респавном T можно найти эти две картинки. Первая - подпись маппера, вторая - его фотография. 
de_prodigy
На крышке одного из ящиков рядом с респавном T можно увидеть подпись маппера. 
de_rats
За окном (в режиме спектратора) можно увидеть интересный глюк. 
de_rotterdam
Недалеко от закладки бомбы можно обнаружить подпись маппера и прочие благодарности. 
de_vegas
В зале с игровыми автоматами можно поиграть в JackPot. 
de_vertigo
"Летите" спектратором за зеленую дверь рядом с респавном T. Забавная кошечка, подпись и благодарности маппера ждут, когда вы на них посмотрите
Мои статьи | Просмотров: 541 | Добавил: KeNt | Дата: 24.04.2009 | Комментарии (0)

Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью :) Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? :) Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии КС не уберут этот баг вовсе).
Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-" Почему меня называли читером и постоянно кикали?":))
Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело пропускать это и читать ниже) 

История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА! 

Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr", который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти "летая по воздуху":) доскакивал первым в такие места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал: "Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я, конечно, не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья - америкосы :)) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же всё-таки вводится! 

Консольные команды для распрыга! 

1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку) 

В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться! 

2. Пишем в консоле alias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно! 

3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name" 

На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка! 

КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ? 

Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки. 

Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:)))))
То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага. 

Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно! 

Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме или ещё где-либо! 

Всего наилучшего!
Мои статьи | Просмотров: 476 | Добавил: KeNt | Дата: 24.04.2009 | Комментарии (0)

Данное руководство расчитанно прежде всего на новичков, врятли опытный Counter Striker узнает здесь много нового, но вполне возможно подчерпнет хоть крупицу полезной информации. 

В этой статье будет рассказываться о различных приемах стрельбы. Цель руководства: Научить всех желающих стрелять в голову, то есть ставить Headshot 

Стрельба по 1 патрону: 
Очень спорны метод стрельбы, т.к. при попадании в голову одним выстрелом враг скорей всего окажется жив (умрет разве что покалеченный или не бронированный), он может убежать и потом случайным образом убить Вас или Вашего товарища. 

В стрельбе по одному патрону главное – не производить второй выстрел слишком рано, нужно дождаться полного сокращения прицела и пустить вторую пулю в голову врагу. Если же Вы не дождались сокращения прицела, то не факт, что Ваша пуля попадет куда хотелось бы. 

Запомните, сделать Headshot бронированному и полностью здоровому врагу с одного выстрела не удастся (кроме AWP). Будьте готовы ко второму выстрелу и теперь уже наверняка пробивайте Headshot. 

Стрельба по 2 патрона: 
Самый «средний» прием стрельбы в Counter Strike. При двойном попадании в голову враг должен умереть, а время сокращения прицела довольно небольшое. 

Стрельба по 3 патрона: 
Самый «мощный» среди разумных типов стрельбы. Попадание в голову хоть одной пулей почти всегда смерть, т.к. вторая или третья все равно должны попасть во врага и добить его. Время сокращения прицела больше, чем у стрельбы в 1 или 2 патрона, но и вероятность убить с первой попытки выше. 

Используйте этот тип стрельбы, если уверены, что при попадании в противника сразите его. При стрельбе из М-16 нет большой разницы между стрельбой в 2 и 3 патрона, стрелять в 3 патрона, по моему, даже лучше. А вот стрельба в 3 патрона с АК-47 уже довольно резко отличается от стрельбы в 2 пули. 

Стрельба очередью: 

Самый «тупой» типа стрельбы из всех возможных )). Нажал на кнопку и держи пока не умрет враг, не кончатся патроны или пока сами не увидите небесный свет. Headshot здесь не реален, разве, что шальная пуля. Но в ближнем бою стрельба длинной очередью полностью оправдана. Не будете же вы вплотную стрелять по 1 патрону? 

Очень часто в бою на дальних и средних дистанциях игрок зажимает клавишу «Огонь» и старается убить врага – это не правильно. Согласен, но все равно стреляешь? Это не технический момент игры, а психологический. Когда будешь уверен в своих силах и умении стрелять прицельно, то не будешь так делать. Тренируй прицельную стрельбу и не паникуй в простых ситуациях! 

Итог: 
Все эти типы стрельбы имеют право на жизнь и применение. Возможно, у вас иное мнение и Вы стреляете по 5 или скажем 10 патронов. Если при этом Вы кого-то убиваете, то отлично, продолжайте. Если нет или мало, рекомендую принять статью к сведению и приступать к покорению Counter Strike!
Мои статьи | Просмотров: 464 | Добавил: KeNt | Дата: 24.04.2009 | Комментарии (0)

Как правило, когда у команд много денег (для покупки AWP например), в гораздо выигрышной ситуации оказывается тот, кто первым возьмет под прицел мост. В таких случаях дробиться рекомендуется по принципу “кто ближе к мосту, тот идет на мост”. Более подробно рассмотрим на конкретных тактических приемах на конкретных картах несколько позже. 
Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они работают вместе. Примерно так - "player, я сзади! сработаемся", только после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре. 
Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему это доходчиво объяснить. 
Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это, кроме того, связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих. 
Третий закон работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью. Этот тактический шаг похож на «перекрестный»: Двое двигаются напротив друг друга, при этом каждый держит прицел по противоположной диагонали, при таком раскладе обзор угла заметно выше. 
Помните у двух видах подстраховки: активная и пассивная. Активная - это когда вы дойдя до хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку выхода врага, в то же время Ваш напарник начинает движения до следующей позиции, которая соответственно расположена дальше Вашей огневой точки и т.д. Пассивная – это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник располагается на вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится сзади Вас. Естественно манеру страховки необходимо предварительно согласовать. 
Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течении которых Ваш напарник остался один. 
Помните и о работе с флешками. Работа с флешками один из сложнейших процессов. Ничто так не расстраивает, как быть ослепленным (и тем более из-за этого быть ликвидированным) собственным тимейтом. 
Пятый закон работы в паре. Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом (голосом), он должен прикрыть твою перезарядку простреливание потенциально опасных мест выхода врага. Причем сообщить о перезарядке необходимо до того как начал перезаряжаться. В идеале (тем более, если по условиям чемпа нельзя издавать голос, или же компы изолированы друг от друга) должны быть «приоритеты перезарядки непосредственно Вашей команды». Их может быть очень много: первым перезаряжается тот, у кого мощней/слабей оружие или тот, кто убил, или если у команды постоянные пары, то по предварительному договору перезаряжается первым тот, кто Х, потом Y. С начала научитесь просто предупреждать о своих действиях до того как непосредственно действие совершить, постепенно усложняйте задачу. 
Прекратите перезаряжаться сразу после каждого убитого врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть. Это не закон – это аксиома. Если против вас играет хорошо слаженная команда, она по одному точно работать не будет. И тем более на убийство одного противника необходимо затратить не более 30-40 процентов обоймы, при оставшихся 60-70 процентах в рожке можно еще пол команды противника сложить. 
Всегда оставляйте в обойме автоматического оружия несколько патронов (до 10). При длинной очереди или при нескольких коротких оставляйте несколько патронов на «пост-добивание». Противник вряд ли ожидает от Вас такого хода. ( выглядит это примерно следующим образом: Встречаются двое в какой то точке карты и делают тщетные попытки убить друг друга, сначала из автоматического оружия, потом из пистолетов и никто из противников не может убить другого, в конце концов доходит до ножей…, а там уж как повезет (у обоих хорошо прокачен скилл увертливости и абсолютно не прокачен скилл попадания). Такая ситуация чаще всего возникает в результате повышенной нервозности спортсменов во время ответственных игр. По пробуйте оставив 10 патронов в автомате переключится на пистолет и увернувшись от остатков очереди противника выстреливайте все пистолетные патроны стараясь его убить, исходя из условий у вас этого не получается, но! У вас есть сюрприз! О котором не подозревает противник…, 10 патронов в автомате… выстрелив все патроны из автомата и пистолета у вашего противника два варианта: схватить нож и попытаться сблизится с вами или начать перезаряжаться, у вас же имея козырь положение более перспективное, по крайней мере у вас есть лишнее мгновение для оценки ситуации, точного наведения прицела и уничтожение противника той самой «заначенной» горсткой патронов. Так же это может помочь вам при возникновении, в пределах видимости, еще одного противника, который приближался, на выручку своему товарищу попавшему в вашу западню из-за угла) 
Шестой закон работы в паре. Закон прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком простреливанием угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за угла в момент когда по ним стреляют). 
Седьмой закон работы в паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните, вы не один, сзади сидит ещё один человек. Соответственно проход, по которому Вы идете, делится на две части - это и есть Ваша область стрейфа. (учитесь микрострейфу, то есть стрейфу на шаг влево-вправо) Дабы не перекрывать линию стрельбы вашему напарнику 
Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять не в голову, а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также быстро, как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще куда бы то ни было. 
Если во время огневой стычки против вашего тандема вышло сразу несколько вражеских юнитов, то ни в коем случае не стреляйте во всех подряд или по очереди в каждого, стреляйте только в одного, постарайтесь перед собственной смертью забрать с собой хотя бы одного противника. Первым выносится тот, кто сидит. Он более опасен. 
Помните, что кроме вашей пары есть еще одно трио тиммейтов, и команда “HoldThisPosition” может быть воспринята и ими. Для этого выработайте команды, которые касаются всей команды в целом. Например, можно обусловить, что приказ идущий после радиокоманды “ReportingIn”, касается всех. Но опять же не злоупотребляйте большим количеством все возможных сообщений. Основной диалог происходит в слух (благо на чемпионатах разговор между живыми разрешен). Разрабатывайте тактики с такими установками, чтоб каждый человек всегда знал, что ему делать в той или иной ситуации. 
Данные законы и ситуации не более чем условности, в дальнейшем все должно быть доведено до такого автоматизма и взаимопонимания, что многие советы и рекомендации вам не понадобятся. Смело исключайте из своего рациона то, что более не востребовано.
Мои статьи | Просмотров: 473 | Добавил: KeNt | Дата: 24.04.2009 | Комментарии (0)

Как правило, когда у команд много денег (для покупки AWP например), в гораздо выигрышной ситуации оказывается тот, кто первым возьмет под прицел мост. В таких случаях дробиться рекомендуется по принципу “кто ближе к мосту, тот идет на мост”. Более подробно рассмотрим на конкретных тактических приемах на конкретных картах несколько позже. 
Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они работают вместе. Примерно так - "player, я сзади! сработаемся", только после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре. 
Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему это доходчиво объяснить. 
Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это, кроме того, связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих. 
Третий закон работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью. Этот тактический шаг похож на «перекрестный»: Двое двигаются напротив друг друга, при этом каждый держит прицел по противоположной диагонали, при таком раскладе обзор угла заметно выше. 
Помните у двух видах подстраховки: активная и пассивная. Активная - это когда вы дойдя до хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку выхода врага, в то же время Ваш напарник начинает движения до следующей позиции, которая соответственно расположена дальше Вашей огневой точки и т.д. Пассивная – это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник располагается на вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится сзади Вас. Естественно манеру страховки необходимо предварительно согласовать. 
Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течении которых Ваш напарник остался один. 
Помните и о работе с флешками. Работа с флешками один из сложнейших процессов. Ничто так не расстраивает, как быть ослепленным (и тем более из-за этого быть ликвидированным) собственным тимейтом. 
Пятый закон работы в паре. Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом (голосом), он должен прикрыть твою перезарядку простреливание потенциально опасных мест выхода врага. Причем сообщить о перезарядке необходимо до того как начал перезаряжаться. В идеале (тем более, если по условиям чемпа нельзя издавать голос, или же компы изолированы друг от друга) должны быть «приоритеты перезарядки непосредственно Вашей команды». Их может быть очень много: первым перезаряжается тот, у кого мощней/слабей оружие или тот, кто убил, или если у команды постоянные пары, то по предварительному договору перезаряжается первым тот, кто Х, потом Y. С начала научитесь просто предупреждать о своих действиях до того как непосредственно действие совершить, постепенно усложняйте задачу. 
Прекратите перезаряжаться сразу после каждого убитого врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть. Это не закон – это аксиома. Если против вас играет хорошо слаженная команда, она по одному точно работать не будет. И тем более на убийство одного противника необходимо затратить не более 30-40 процентов обоймы, при оставшихся 60-70 процентах в рожке можно еще пол команды противника сложить. 
Всегда оставляйте в обойме автоматического оружия несколько патронов (до 10). При длинной очереди или при нескольких коротких оставляйте несколько патронов на «пост-добивание». Противник вряд ли ожидает от Вас такого хода. ( выглядит это примерно следующим образом: Встречаются двое в какой то точке карты и делают тщетные попытки убить друг друга, сначала из автоматического оружия, потом из пистолетов и никто из противников не может убить другого, в конце концов доходит до ножей…, а там уж как повезет (у обоих хорошо прокачен скилл увертливости и абсолютно не прокачен скилл попадания). Такая ситуация чаще всего возникает в результате повышенной нервозности спортсменов во время ответственных игр. По пробуйте оставив 10 патронов в автомате переключится на пистолет и увернувшись от остатков очереди противника выстреливайте все пистолетные патроны стараясь его убить, исходя из условий у вас этого не получается, но! У вас есть сюрприз! О котором не подозревает противник…, 10 патронов в автомате… выстрелив все патроны из автомата и пистолета у вашего противника два варианта: схватить нож и попытаться сблизится с вами или начать перезаряжаться, у вас же имея козырь положение более перспективное, по крайней мере у вас есть лишнее мгновение для оценки ситуации, точного наведения прицела и уничтожение противника той самой «заначенной» горсткой патронов. Так же это может помочь вам при возникновении, в пределах видимости, еще одного противника, который приближался, на выручку своему товарищу попавшему в вашу западню из-за угла) 
Шестой закон работы в паре. Закон прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком простреливанием угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за угла в момент когда по ним стреляют). 
Седьмой закон работы в паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните, вы не один, сзади сидит ещё один человек. Соответственно проход, по которому Вы идете, делится на две части - это и есть Ваша область стрейфа. (учитесь микрострейфу, то есть стрейфу на шаг влево-вправо) Дабы не перекрывать линию стрельбы вашему напарнику 
Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять не в голову, а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также быстро, как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще куда бы то ни было. 
Если во время огневой стычки против вашего тандема вышло сразу несколько вражеских юнитов, то ни в коем случае не стреляйте во всех подряд или по очереди в каждого, стреляйте только в одного, постарайтесь перед собственной смертью забрать с собой хотя бы одного противника. Первым выносится тот, кто сидит. Он более опасен. 
Помните, что кроме вашей пары есть еще одно трио тиммейтов, и команда “HoldThisPosition” может быть воспринята и ими. Для этого выработайте команды, которые касаются всей команды в целом. Например, можно обусловить, что приказ идущий после радиокоманды “ReportingIn”, касается всех. Но опять же не злоупотребляйте большим количеством все возможных сообщений. Основной диалог происходит в слух (благо на чемпионатах разговор между живыми разрешен). Разрабатывайте тактики с такими установками, чтоб каждый человек всегда знал, что ему делать в той или иной ситуации. 
Данные законы и ситуации не более чем условности, в дальнейшем все должно быть доведено до такого автоматизма и взаимопонимания, что многие советы и рекомендации вам не понадобятся. Смело исключайте из своего рациона то, что более не востребовано.
Мои статьи | Просмотров: 420 | Добавил: KeNt | Дата: 24.04.2009 | Комментарии (0)

Подключение

Для начала вы должны взять микрофон и подключить его к компьютеру. Затем запускаете файл "voice_tweak.exe" (он находиться в папке half-life) и удостоверяетесь, что он работает. Будьте осторожны с громкостью - среднего уровня вполне достаточно. Теперь запустите Counter-Strike, создайте сервер и вызовите Scoreboard (обычно вызывается клавишей "Tab"). Напротив своего имени вы должны увидеть маленький серый рисунок, изображающий динамик. Теперь пишите "bind k +voicerecord" в консоли.

После того, как вы проделали все эти операции, нажмите "K" и скажите что-нибудь в микрофон. При этом серое изображение динамика в Scoreboard должно смениться на синее. Внимание: НЕ ОТПУСКАЙТЕ КЛАВИШУ ДО ОКОНЧАНИЯ ФРАЗЫ. ВЫ СЛЫШНЫ ТОЛЬКО ПОКА ДЕРЖИТЕ "K" НАЖАТОЙ.

Дополнение: аналогично клавише "k" вы можете биндить любую другую удобную вам клавишу для активации голосового чата.

Сетевая игра с использованием голосового чата

Выберите любой сервер ( желательно, чтобы на нем были игроки :) ) и подключитесь к нему. Скажите что-нибудь в микрофон. Например: "Эй ламозавры! Вы меня слышите?" Ждите ответа. Если вас пошлют куда подальше, то все ОК, микрофон работает :) Если вам говорят, что ваши слова неразборчивы, увеличьте уровень звука вашего микрофона. Если вам отвечают, что ваша речь похожа на полную тарабарщину и человеческую не напоминает вовсе, у вас большие проблемы. Читайте часть 3. Есть способ заткнуть особо надоедливого игрока, который мешает вашей игре своими воплями в чате. Вызовите Scoreboard нажатием клавиши Tab и кликните один раз мышкой. Появится курсор. Подведите курсор к значку динамика рядом с именем надоедливого игрока и щелкните по значку. Он для вас замолкнет. Аналогично попавших в игнор игроков можно "включить".

Проблемы с голосовым чатом

Проблемы с голосовым чатом? Вот список возможных причин:

У вас аудиокарта на шине ISA? ISA и голосовой чат вместе не работают. Если вы не знаете, какая у вас аудиокарточка на какой шине, но подозреваете, что ISA, откройте корпус компьютера и посмотрите, как длинна та часть материнской платы, в которую, собственно, карточка воткнута. Если длиннее сотового телефона Nokia 5110/3210/3310 - это, скорее всего, ISA. Придется покупать новую материнскую плату. Большинство интегрированных звуковых карт не работают с голосовым чатом.

Если ваш голос звучит странно, попробуйте с самого начала повторить операцию с подключением микрофона и запуском voice_tweak.exe. Важно зацепить микрофон правильно. Если в игре не срабатывает клавиша, которую вы забиндили под голосовой чат, откройте каталог HL, затем каталог Mod (например CS), откройте файл config.cfg и добавьте в него строку: bind "k" "+voicerecord" Примечание: этот бинд может разрушить то, что было пробиндено ранее.

Если проблемы все еще не исчезли, выпишите спецификацию своей аудиокарты, заходите на форумы HL, CS и других модов, и выясняйте у игроков с такими же звуковыми картами - есть ли у них проблемы и как они их решают.
Мои статьи | Просмотров: 3988 | Добавил: KeNt | Дата: 24.04.2009 | Комментарии (0)

Форма входа
Понедельник
16.09.2024
22:20



Личных сообщений:
Вы: Гость
IP : 3.143.3.178
Гости
Днюха:
Ты тут: Дня(ей)
Пол:






Календарь новостей

Состав нашего клана (buttle.net)

buttle.net | KeNt [cl]
buttle.net | Bes [zcl]
buttle.net | Mr.K1LLeR
buttle.net |
buttle.net |
buttle.net |

Счётчики
Яндекс цитирования
Рейтинг@Mail.ru
Хостинг 100mb.ru

Downloads
Мы против читов

Друзья сайта
Сайт,портал клана .::[K1llzone tm.]::. cs,видео.демки.звуки.можели оружия.мувики и т.д.
Сайт,портал клана Savage Delusion(cs,видео.демки.звуки.можели оружия.мувики и т.д.
Счётчик материалов
Комментарии: 1
Форум: 160/255
Фото: 1
Дневник: 0
Новости: 7
Файлы: 0
Статей: 9
Сайты:
Объявления:
FAQ:
Гостевая книга: 3

Статистика сайта

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

» Зарег. на сайте
Всего: 11
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
» Из них
Администраторов: 1
Модераторов: 1
Модератор форума:
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 9
» Из них
Парней: 9
Девушек: 2

Пользователи,
посетившие
сайт за текущий день:
Design by KeNt © 2009